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华为无线产品线产业发展部总监 乔新昱:5G重塑用户新体验

2019-12-26 13:25

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  乔新昱:大家下午好!我是来自华为公司的乔新昱。今天我站在终端消费者的角度来分享一下我们在5G时代怎么重塑用户体验。

  首先我们先回顾一下过去20、30年通信发展的一个历程,在2002年的时候,移动无线的语音用户超过了有线语音用户,然后到2009年移动宽带的用户超过的固定宽带的用户,到上个月,移动语音的用户已经达到了108亿,这是全球的一个数据,移动宽带的用户达到了83亿。

  从2G、3G、4G、无线通信发展的角度来看,5G在速率、时延以及连接都相对4G来说有10倍以上的提升,或10倍以上的降低。美国、日本、韩国等国家都把5G作为国家的一个战略,那么放眼全球来看,其实在2019年,5G在加速前行。全球有100多个国家,300多个运营商已经投资了5G网络,有60多个运营商已经部署了5G网络。

  从终端和芯片产业链上来看,全球主流芯片厂商发布了5款以上的5G芯片。最新的数据,截止12月份已经有近200款5G终端发布了。

  从发展5亿用户的角度来看,3G是用了9年,4G用了6年,我们预计5G只需要3年时间。

  从标准到首款手机的上市,我们看到5G仅用了1年时间,所以整个从产业链的角度来看,5G发展速度远远超出预期。

  我们再看一下中国,6月6号工信部发布了5G商用牌照,10月底三大运营商联合发布了5G商用服务,在今年年底,将50多个城市提供5G商用服务,覆盖了一线以及重要的省会及重点城市。那么到明年,将扩展到300多个城市,覆盖到所有的地级以上城市。在2022-2023年,是所有的县级以上的行政区域都有5G覆盖。

  在研究5G 2C上面,我们发现了一个规律,这个规律是罗杰斯起飞曲线,就是任何一项新鲜的事物,要想在人类的社会系统里面快速扩充,快速发展起来的话,必须要有10%-20%的人口使用这样一个服务。把这个规律应用到5G的发展来看,我们认为有这样一个推测,就是在5G的To C类的业务,在2022年会达到10-15%以上的人口覆盖率。所以那个时候会有一个快速的增长,也就是5G To C业务的一个引爆点。

  结合上面的一些规律的推演,我们重点把5G现在和大家密切相关的几大业务做了一个洞察分析。

  首先1080P的高清视频,现在大家手上拿着的手机,屏幕也就是6寸到8寸之间,其实视频的分辨率的继续提升已经受限于屏幕的手机大小了。大家再看720P到1080P,已经没有更多的欲望提升到2K或4K的高清分辨率。这隐含着一个规律,就是说视频的分辨率的提升和用户的体验是呈边际递减效应的,这导致我们现在1080P的视频,整个渗透率还不到1%。大家看的抖音、快手基本上还是在540P,有些是720P,1080P的还很少。

  同时我们也看到有一些机会,就是说5G手机+VR、AR眼镜这种扩屏的方式可以看4K,100寸甚至400寸这样的大屏。这样就解锁了屏幕受限的问题。同时我们也在视频转码技术上面持续研究,预计在未来的一到两年内,包括AOS3的视频解码持续的技术突破,可以持续把视频转码的效率提升30%。

  我们再看4K、8K的超高清视频,工信部发布了产业发展的行动计划。华为也牵头成立了中国的超高清视频产业联盟。全球已经有177个4K的频道,所以4K的产业链其实是比较完善的。

  第三个就是刚刚跟大家提到的4K扩屏,5G手机+AR、VR的方式,明年将快速的进入到人们的生活和消费当中。

  第四个是泛云游戏类,以及CG的VR,现在CG的VR还是缺乏一些3N类的大作,以及现在还依赖X86上面的一个渲染,以及GPU的资源非常昂贵。

  还有一个机会点,现在手机上的TOF技术比较成熟了,在中高端手机都已经成为标配了。所以3D建模这样一个应用,是具备爆发潜质的。4G时代我们普及了视频,基本上属于2D的技术,5G我们看看3D建模数据是不是能够进入到大家日常的当中。

  最后,录屏已经是一个商用产品了,是美国这样一个公司推出了一款类似于短视频、抖音UGC的视频软件,它支持任何一个终端用户通过自己的手机制作上传3D的数据来给大家同步发布以及展示的。

  接下来,我分别从超高清视频,还有VR以及云游戏的角度来和大家做一个详细的解读。

  5G手机+ARVR眼镜,为大家的视频体验有一个很大的体验的提升,从VR、AR眼镜的潜质来看,有可能成为继手机、电视电脑后人类日常使用的第四块屏幕。

  手机是6-8寸的屏幕,电脑是13-30寸,电视30-80寸,VR、AR眼镜可以达到100、400寸,所以极大的解锁了屏幕受限的问题。所以我们近期看到了1080P视频,大部分都是3兆码率的,其实是压缩过的,不是真正的1080P全蓝光。所以手机+AR、VR的方式,至少现象把我们的1080P的全蓝光让大家享受到。

  基于此,要推动5G手机和AR、VR眼镜接口的标准化,现在标准化程度刚刚开始,还非常不好,有些手机+眼镜出现黑屏,投不出来,亟待产业界各方一起来推动这样一个接口的标准化,能实现让我们大家现在用蓝牙耳机一样,大家可以用蓝牙标准协议来通信。

  我们再来看超高清的价值,我们可以看到5G+边缘计算+切片的一些技术,能让这样一个视频从生产到消费,再到整个制造的全流程实现一个新的变化、革命性的变化。我们在生产过程当中,不用传统的转播车,而是用一个5G的背包和5G的手机,就可以完成这个高清视频的快速回传。通过5G的网络,是现在云端快速的采播和编制过程。这里面就有很多视频转码的技术,都是在云端进行部署。制作完成之后,再通过5G下行的大带宽,再给终端的消费者。

  这里列举了几个超高清视频的案例,包括观影、赛事,还有任意角度的观看,多屏的点播,现在都已经体验到了。

  在视频领域,5G+AI其实给视频的运维还有消费者的体验都带来了很大的变化,视频制审中黄涉暴,还有一些敏感的信息,要快速过滤掉,都依赖于5G上行的能力,以及云端的智能。精彩集锦快速的把这些视频的精彩部分帮你提取出来。还有一些实现广告的替换,都是很好的一个探索

  再下来我再讲一下云VR,从VR的角度来看,整个产业链是非常完整的,包括从芯片、终端,再到运营商的网络,再到视频分发的流化的平台,到最后内容的制作。实运营商在产业链条里面是具备集成和运营的优势的,运营商应该发挥管道和运营,内容运营的这样一个优势,来增强终端消费者的体验,来进行体验的变现。这块其实运营商比OTT是更具有优势的。

  那么我们从商业的闭环角度来看,其实云VR,我们认为在内容获取上面近期会有一个大幅的下降,然后终端也会有一个下降的表现。我们认为云VR大家站在消费者角度要有一个好的体验,首先要具备大于500兆这样一个大带宽,这个里面可能是说的比较理想化。实际我们现在5G的网络至少随时随地可以达到100兆的速率。低时延可以小于20毫秒不卡顿,所以这也需要我们的运营商能端到端去保障好这样一个网络。

  同时,我们在视频这样一个分发的技术上面,也在不断的往前探索,包括我们FOV视频加载技术,只加载我现在能看到的,视野范围的高清内容,其他内容我通过动作预测,通过这些AI的分析,能提升我这样一个视频加载的效率,来减少对网络的依赖。这块其实我们看到最新标准里面,也针对VRFOV的加载也有一些研究。

  站在用户角度,我们华为对VR的体验做了一个MOS的体验模型,分别把大家常见的视频的码率、卡顿、花屏、头部的时延等等的一些指标,做了一个分类总结,分别归纳为沉浸体验、观看体验、交互体验,然后来实现加权的这样一个MOS分。我们通过这个MOS分的应用,对当前或者某一款,或者某一个VR的解决方案做一个体验的评估。

  当前云VR也是刚刚够及格的一个水平,还有很大的空间。所以我们预判也是在未来的两到三年才能真正达到用户消费者满意的这样一个体验。

  华为今年年初就发布了基于华为云5G云VR的服务,也推荐和支持合作伙伴能使用这样一个云化的VR服务。我们基于华为云上开发了一套云VR开发者套件,提供这样一个连接服务,让实际的应用方,不需要关注5G,以及底层的云端之间连接的问题,能更多的关注自己上层的应用。

  接下来,我再讲一下我们的云游戏。总结出来这5个字,就是5G一定会“引爆云游戏”,云游戏分为三大类:云手游、云端游、云游戏电脑。不管从无线网络还是基础设施,还是内容平台,以及运营,其实现在都已经齐备了。去年年初,我们在研究云游戏的时候,下面其实很多还是不齐备的。通过这一到两年的产业界各方的努力,包括OTT,以及大腕谷歌、微软都发布了自己的云游戏,所以这一块其实逐步已经具备了。

  但是其实还值得注意的是,下面的还有很多挑战,挑战包括什么呢?就是基础设施、服务器、带宽的费用非常高,现在说云游戏可以节约终端消费者终端的成本。但是从目前我们了解的情况来看,就是消费者买不起很牛叉PC的游戏玩家,更买不起流量,所以现在IGC的带宽费用太高了。还有业务平台、内容版权和运营主体,其实都是我们需要重点产业界各方一起去探索的解决的问题。

  同样,针对这个云游戏,我们也研究推出了一个gMOS这样一个评估体系,同样从三个方面,视听的体验、视听连续、完整性以及交互的体验来评估云游戏的这样一个体验。

  同时,其实云游戏很重要的一点,就是低时延的编解码,包括它的算法,还有它整个通信的效率。其实业界还有一个更为理想化的一个指标,是云游戏需要达到50毫秒才能满足多人交互,同时对战的这样一个需求。所以在1080P以60帧到70毫秒是我们现阶段,明年可以追求达到的一个目标。   

  最后,其实我就做一个总结,就是在我们针对5G To C方面的一个思考,我们希望携手各方来共同推动5G,面对消费者业务的一个繁荣。在手机1080P视频上面,我们需要持续推动高清音视频的渗透率,包括我们和合作伙伴,还有运营商一起来制定1080P这个短视频秒开的标准。

  在商业角度上,让高清视频进入大家5G的套餐,能让大家触手可及这样一个高清的内容,促进消费升级。同时,我们也和OTT各方面进行合作,来推动他们能把1080P这样一个视频分辨率作为一个配置。

  最后在4K扩屏,以及360VR的应用上,我们希望在明年和后年重点能提升管道的能力,依托5G建立4K巨幕这样一个视频建网的标准,来尽快推出基于可供第三方眼镜集成的5G模组。然后共同推出5G手机+XR眼镜的标准。

  在泛云游戏这一块,让原来基于PC运营的APP走向云化,同时降低云上的GPU,一些计算的使用成本。我们通过这些广泛的应用,以及包括政府的一些支持和补贴政策,能快速获取,低成本的获取云计算的资源,通过上量的使用降低产业链的成本。

  最后云VR的这个方面,我们希望能通过一些精品的内容,包括在教育培训上面的,精品的内容,来促进内容生态的发展,同时让原生支持6DOF的VR硬件能够普及化。最终通过这样一个应用,来推动我们整个基于网络上面VR的产业生态。

  好,我今天分享就这么多,谢谢大家!

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