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中国信通院两化所副主任 陈曦:大视频产业动态与创新因公

2019-12-26 13:26

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  信通院做大视频一部分是超高清视频,4K、8K,第二部分是VR、AR,第三个就是云游戏,所以可能更多的聚焦VR、AR,就是今年的热点。

  主要的介绍分为两部分:

  1、虚拟现实领域的一些产业概况和工作进展;

  2、超高清视频案例的情况。

  2018年是整体智能手机的出货量负增长,今年依然保持这个势头,它没有增长,持续下降。下一代智能终端是什么?业界有人认为是沉浸式移动应用平台,就是VR、AR。英特尔年初的时候就解散了它的智能硬件的VR、AR的智能硬件团队,还有一些厂商他会做一些超级轻薄的VR、AR的终端。华为也推出了三千块钱VR3这个终端以外,它也考虑了一个AR终端,可能未来一两年会发布。

  虚拟现实广义的定义既包括VR也包含AR,所以我们这块采用广义界定,虚拟现实VR市场占比是70%,增强现实AR是30%,预计全球总体的增速是40%左右。我国怎么样呢? VR、AR市场比例差不多九一开。

  未来我国的VR、AR市场空间增速比较高,它是增速在70%左右,所以相当于它跑的速度比全球都会更快一点,结果就是说5年以后,中国的市场份额相对全球是四成左右,而不是现在的两成。

  这些数怎么统计出来的呢?是底下这个图,这个数据的来源一部分是信通院的数,一部分是像专门的VR、AR咨询公司的数。

  从终端规模来看,因为终端有三类的形态,一类是手机式,一类是一体机,一类是VR、AR头显。这三类形态又是VR、AR的终端,所以3×2是6类。未来5年之后,它的渗透率达到5%,5%是一个什么样的概念呢?差不多18%左右就算一个市场渗透,一个比较标杆性的数据,我们会说这个市场会有一个比较快的爆发,由先期探索进入了大众普及,所以2022、2023年来讲,终端角度它可能会是一个爆发,现在来讲终端的渗透还不太够。

  这是终端的快速增长点呢?一个是一体式,从现在43%升到60%,还有一部分是AR终端从现在7%升长到45%。

  从虚拟现实来讲,我们会定几个阶段,沉浸等级对应着相应的技术指标和用户体验的侧度。从五个技术角度来看,比较重要的一部分是近眼显示,屏幕的分辨率,它的视角是宽是窄,是看的视野特别大还是特别狭小?还有一些是否是有一些更符合人眼识别特性的可边角显示。第二是内容制作,比如是全景的8K还是24K?第三是网络传输部分是对于强交互类而言。第四个就是渲染计算,更加多的是看它匹配显示方面的一些帧率和分辨率。   

  最后一个是感知交互,感知交互就是我在追踪定位的时候,一排摄像头,我的精度,我的准确度,以及这个东西它的成本是否是自然交互等。

  从关键技术来看,我们把虚拟现实分为五大关键技术,我们会把一级的领域细分为二级三级,比如近眼显示是一级领域,它一部分是光学一部分是显示,比较关键的技术在光学可能是可变焦显示自由曲面等。

  如果把这些技术全都打开了,树上叶子一片片摘下来,哪些技术是实验室看的?也可以做一个技术成熟度的曲线图。从这张图上也可以看到,它们之间差不多还是会有一些产业化不同时间点的,这也是更新的图。在近眼显示部分,一个结论就是在光学部分的可变焦和光波导成为热点,显示的计算和出现端倪。网络传输部分,5G今年是一个超级热词,感知交互的话,应该来讲是眼球追踪成为焦点,有的厂商会提眼球追踪成为标配,它其实也可以说是一个热点,但是用词更审慎一点,眼球追踪是一个焦点。还有内容制作的交互性不断提高。

  近眼显示会说一个很现实的问题,就是晕,这是一个主观客观,一个因人而异的事,也会是一个内容和硬件都会参与的事,所以一些厂商和一些高校的老师会把晕分成很多因素。所以为了解决这些可能说的渲染永远不可能解决眩晕问题,只能缓解。

  第一种是在这玩一个过山车,但我其实坐在这人没动,画面动了我一点没动,这种产生的眩晕。

  第二种眩晕因素的问题就是画面特别惨,质量惨不忍睹,纱窗效应或者拖尾效应,以及屏幕的闪烁,这些造成画面质量的降低从而引起眩晕,解决问题的方法我提高分辨率,提高屏幕的响应时间等等。

  第三类眩晕是业界无解的,但是这个眩晕却难度比较大。就是我看到的画面距离在这么远,但是它成像的距离在屏幕上可能在之前或者之后,这种不一致会造成眩晕

  渲染计算这件事对AR、VR很重要,目前对于VR、AR最重要的三个问题就是小马拉大车、既要马儿吃得少、又要跑得快。如果以下一个阶段,深度沉浸乃至完全沉浸它的渲染负载会增加到50倍,甚至数十万倍,所以车是重了,渲染的负载是高了。渲染负载高了,我拉的车重,同时又要跑的快,如果跑的慢就会有时延的问题,而时延的问题就会造成眩晕,所以我需要比传统的游戏在时延上,要再快7倍,传统云游戏是150毫秒左右,但是刚才给大家提到的是20毫秒左右。少吃就是咱们传统游戏可能它的功耗是250毫瓦,但是如果是手机移动平台,比如三星,或者是芯片,它相当于在4豪瓦的事,它可能要考虑250毫瓦的事。所以在这样的情况下,做一些端云协同,哪些内容在本地渲染,哪些内容在云上渲染?还有一些软硬耦合的精细化渲染。

  环境政策主要是说VR、AR这个环境政策,去年部里也出了一个VR、AR的指导意见,这个指导意见中了,明确定义了VR、AR的发展速度。各地方政府也出台了一些VR、AR政策,信通院也支撑了一些地方政府出台的产业政策,比如青岛和成都的。

  在VR、AR这个产业政策中,非常重要的一个热点,就是它会把VR、AR的产业链进行一些区隔和梳理,所以信通院VR、AR的团队也对我国的虚拟现实的产业链进行了一些梳理,相关的企业去填上了。VR、AR主要的一级目录可能分为内容、终端。内容生产分为我可以是完全拍摄的东西,就是360度以相机拍摄的东西,或者扫描的东西,或者是引擎制作的东西,以及配套的SDK等等,所以这样一直能够细分到三级,这是一个产业链的三级目录,把相关的厂商拽到里面。但是值得说明的一点,有的厂商角色很多,比如华为可能是终端厂商,在这里可能是云控平台的厂商。同时在今年地图里差不多梳理了全国600家厂商这样的样子。

  最后一部分,就是VR、AR投融资的情况来看,VR风投的金额比较高,AR的投资笔数比较高。VR这件事比AR还是要简单的,所以VR投资的金额会高,但是它的笔数少,金额高,从产业链的结构来看,VR、AR投资主要投向了行业应用和一些AR的零用。

  中美地区依然VR、AR重点热点地区,从VR、AR领域投融资的TOP10,从2017、2018、2019年分别梳理了一下TOP10的事件,主要集中在终端器件,尤其是有很多中国的厂商参与了全球的风投事件,比如2018年TOP10中就有4家是中国的。

  信通院在VR、AR上也有了一些工作的探索,一方面是相关政策的纵向研究和政策编制,第二部分是考虑了产业合作的联盟,目前来讲,有一个虚拟现实产业推进会,还有一个5G云多媒体组,第三个工作一个平台抓手就是工业互联网,就是隔壁论坛,工业互联网跟VR、AR这个事也是有高度耦合的。

  第二部分从交流合作平台以外,还有一些应用示范库,以及正在考虑的集成验证等一些工作。

  信通院的VR、AR团队已经陆续发布了,今年发布了差不多不到10本白皮书,它覆盖了各个侧重和领域,还有跟合作伙伴。

  最后就是测评的问题,VR、AR很多人说VR、AR这个并没有完全爆发的情况下还要做测评?这个事情主要的原因在于,其实VR、AR因为不知道可能在产业中没有明确的形成一个产业的技术规范,或者技术轨道的形成下,在做测评的时候,是对一些开发者来做测评,它会有一些指示引导性的作用,所以在测评中对象更多是来自于开发者会看到一些,它会做一些测评指标的定义,测评方法的确定,还有测评工具,到底选哪些测评设备进行工作?主要测评的内容是端、管、云。明年Q3会发布一个测评的白皮书,我们把这些指标拿上用上,真的拿起来用一下测一下,不用再去雕琢指标,而去雕琢结果,拿这个指标体系套一下,在战斗中成长。

  第二部分就是超高清的部分,超高清这一块也是支持了部里的三部委联合出台工业部、广电总局和央视总台的超高清行动计划。各个地方也出台了各个地方政府版本的行动指南,信通院也梳理了超高清的情况。它主要会聚焦四个场景,一个场景就是广播电视的场景,第二个是文教娱乐的场景,第三安防监控的场景,健康医疗场景以后最后工业制造场景。

  就这样,谢谢大家!

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